Bevor beim Skat gestochen wird, fliegen zuerst ein paar Zahlen durch den Raum. Das nennt man dann Reizen und es kann zunächst etwas verwirren. Aber wir klären an dieser Stelle, was es mit diesen Zahlen und dem Reizen, auch Steigern genannt, auf sich hat.
Ein komplexes Thema verlangt nach einer ausführlichen Lektion. Falls du also etwas bestimmtes wissen willst, kannst du dich hier zu den einzelnen Abschnitten klicken.
- Reizen: Wann und warum?
- Ablauf: Geben-Hören-Sagen-Weitersagen
- Wie hoch kannst du reizen?
- Ende des Reizens
1. Reizen: Wann und warum?
Nach dem Austeilen prüfst du die erhaltenen Karten und beginnst mit dem Reizen. Wer den höchsten Reizwert nennt, gewinnt und wird Alleinspieler. Doch pass auf: Wenn du das Reizen gewinnst aber am Rundenende nicht genügend Augen vorweisen kannst, hast du dich überreizt und verlierst die Runde! Zur Strafe wird dir dein doppelter Spielwert von deinem Punktestand abgezogen! Also – wie hoch solltest du gehen?
Als Anfänger ist es einfacher, die ersten paar Spiele bei Reizen zu passen und sich auf das Stichspiel zu konzentrieren. Aber dafür bist du nicht zu dieser Lektion gekommen. Also legen wir mal los!
2. Ablauf: Geben-Hören-Sagen-Weitersagen
Der wichtigste Satz mit dem das Spiel eingeleitet wird: “Geben-Hören-Sagen-Weitersagen”, meint: Ein Spieler – der Geber und die Hinterhand in einem– gibt die Karten. Der Spieler zu seiner Linken – die Vorhand – hört und reagiert auf die gereizten Werte, und wiederum der nächste Spieler – die Mittelhand – sagt seine Reizwerte an. Nachdem die Vor- oder Mittelhand passt, kann der Geber mit dem übrigen Spieler Reizwerte weitersagen oder passen.
Bei unserer Skat-App brauchst du nicht einmal diesen Merksatz, denn das Skat-Programm weiß jederzeit automatisch, wer gerade an der Reihe ist. Und wenn du reizen möchtest, haben wir im Spiel außerdem eine praktische Rechenhilfe für dich, die dir den Reizwert für dein gewünschtes Spiel anhand deiner Karten berechnet!
3. Wie hoch kannst du reizen?
Um selbst und auch beim Skat-Spielen offline deinen maximalen Reizwert zu ermitteln, musst du wissen, welche Spielart du wagst. Das Nullspiel hat vier feste Werte. Beim Grand und Farbspiel wird es mit der Reizformel komplexer. Dafür brauchst du:
- den Wert deiner Spitzen,
- optional deine angestrebten Gewinnstufen
- und den Grundwert deiner Spielart:
- Farbspiel Karo – 9
- Farbspiel Herz – 10
- Farbspiel Pik – 11
- Farbspiel Kreuz – 12
- Grand – 24
Um zu wissen, mit welchem Grundwert du loslegen kannst, musst du natürlich erst erkennen, welche Spielart bei deinen Handkarten geeignet ist. Denn diese Wahl wirkt sich direkt auf deine Reizformel aus, wie du weiter unten noch sehen wirst. Wir erklären die Spielarten kurz im jeweiligen Abschnitt dieser Lektion. Einen Überblick findest du auch an der geeigneten Stelle unserer Skat-Spielanleitung.
Zwei der Spielarten ähneln sich etwas, während eine eher aus dem Rahmen fällt: Das etwas spezielle Nullspiel hat feste Werte. Im Gegensatz dazu wird beim Farb- und Grandspiel noch einiges berechnet.
3.1 Reizwerte schnell gemerkt fürs Nullspiel
Der Reizwert fürs Nullspiel wird nicht mit der Reizformel berechnet, da es einem anderen Spielprinzip folgt: Es gibt keine Trumpfkarten, somit keine Spitzen und du darfst keinen einzigen Stich bekommen. Wählst du es, hast du idealerweise sehr niedrige Karten.
Hier ist es einfacher, sich die vier Reizwerte des Nullspiels und seiner drei optionalen Steigerungen zu merken:
Spielart mit Gewinnstufen | Effekt | Reizwert |
---|---|---|
Nullspiel | Der Alleinspieler darf keinen Stich bekommen. | 23 |
Null-Hand | Der Alleinspieler darf keinen Stich bekommen und nimmt den Skat nicht auf. | 35 |
Null-Ouvert | Der Alleinspieler darf keinen Stich bekommen und spielt alle Handkarten offen. | 46 |
Null-Ouvert-Hand | Der Alleinspieler darf keinen Stich bekommen, nimmt den Skat nicht auf und spielt alle Handkarten offen. | 58 |
3.2 Reizwerte berechnen Beim Farbspiel und Grand
Farbspiel
Hast du mindestens einen hohen Buben und viele, vor allem hohe Karten einer Farbe, kannst du dich in diese Richtung orientieren.
Denn beim Farbspiel wird zusätzlich zu den vier Buben eine der vier Farben zum Trumpf bestimmt. Die Karten in Trumpf und Fehl stechen innerhalb ihrer Farbe nach der bekannten Reihenfolge von stark bis schwach: Ass, 10, König, Dame, 9, 8, 7.
Grand-Spiel
Dieses Spiel lohnt sich mit mehreren Buben und den höchsten Karten – Assen und Zehnen – möglichst vieler Farben auf der Hand.
Denn beim Grand-Spiel sind nur die vier Buben Trumpf. Sie stechen dabei nach der Farbe – absteigend von Kreuz, Pik, Herz bis Karo. Die übrigen Fehlkarten stechen innerhalb ihrer Farbe nach der bekannten Reihenfolge von stark bis schwach: Ass, 10, König, Dame, 9, 8, 7.
3.2.1 Zuerst Spitzen zählen
Du kannst dir fürs Skat-Spielen direkt angewöhnen, am Rundenbeginn immer die Spitzen in deiner Hand zu zählen. Spitzen sind die Trümpfe deiner Spielart in absteigender Reihenfolge. Dabei nehmen die Buben eine entscheidende Rolle ein: Sie sind die stärksten Trümpfe in der absteigenden Folge Kreuz, Pik, Herz, Karo.
Fürs Spitzen-Zählen beim Skat kannst du dir folgende Eckdaten merken:
- Im Farbspiel kannst du maximal mit bzw. ohne elf erreichen.
- Beim Grandspiel sind nur Buben Spitzen, also ist maximal mit bzw. ohne vier möglich.
- Beim Nullspiel gibt es keine Spitzen. Es gelten andere Werte fürs Reizen.
Spitzen bestimmen in der Reizformel, wie hoch du reizen kannst und damit, ob du das Spiel als Alleinspieler bestreiten willst oder lieber jemand anderem den Vortritt lässt. Dafür musst du herausfinden, mit bzw. ohne wie viele Spitzen du spielst. Das läuft wie folgt:
Hast du die höchste Spitze, also den Kreuz-Buben, zählen alle Spitzen, die lückenlos darauffolgen. Hast du z.B. den Kreuz-, Pik- und Karo-Buben, zählen nur die ersten beiden. Man sagt dazu: „Mit zwei.“
Hast du den Kreuz-Buben nicht, dann zählst du, wie viele Lücken du vor deiner höchsten Spitze hast. Hast du z.B. nur den Karo-Buben, fehlen dir drei Spitzen. Man sagt dazu: „Ohne Drei.“
3.2.2 Die Reizformel für Farben und Grand
Niedergeschrieben kann der Weg zum maximalen Reizwert kompliziert aussehen. Aber wenn du es ein paar Male im Spiel ausprobierst, wirst du schnell merken, dass es eigentlich ganz einfach ist. Mit der folgenden Formel kommst du immer auf deinen möglichen Reizwert. Achtung: Die Reizformel sagst du niemals an, deine Mitspieler erfahren nur deinen aktuellen Reizwert! Du musst auch nicht sofort maximal hochreizen, sondern kannst in den üblichen Schritten hochreizen und halten.
Falls du für den Anfang eine Gedächtnisstütze brauchst, kannst du in der internationalen Skat Ordnung auf Seite 44 eine Übersicht der möglichen Spiele und ihrer entsprechenden Reizwerte bzw. der Spielwerte einsehen. Diese kannst du z. B. hier bei der International Skat Players Association finden. Am Stammtisch solltest du dich mit einer Liste aber nicht blicken lassen. Nun zur Formel!
Wir beginnen hier mit deinen Spitzen und dem Grundwert deines Spiels. Zu den Gewinnstufen kommen wir im nächsten Abschnitt dieser Lektion. Die Anzahl deiner Spitzen nennen wir im Folgenden X. Zum Beispiel ist bei einer Hand ohne zwei X=2. Wenn du Alleinspieler sein willst, wird dieser Wert um eins erhöht. Um beim gleichen Beispiel zu bleiben, würdest du dann sagen: „Mit zwei, Spiel drei.“ Diesen Wert nennen wir den Spitzenfaktor.
Beim Farbspiel
Hier willst du die Buben von Kreuz bis Karo und eine Farbe deiner Wahl als Trumpf nutzen. Dabei beeinflusst die Wahl deiner Trumpffarbe deinen höchstmöglichen Reizwert: Denn der Wert deiner Spitzen wird mit dem Farbwert deiner Trumpffarbe multipliziert, um den Spielwert zu berechnen.
Sollten Gewinnstufen dazukommen, reihen sie sich bei der Berechnung auf der Seite der Spitzen ein. Dazu kommen wir weiter unten genauer. Aus allen erläuterten Bausteinen ergibt sich fürs Farbspiel ganz allgemein die folgende Formel:
max. Reizwert = [ X + 1 ( + 1 pro optionaler Gewinnstufe ) ] x Farbwert
Der geringste mögliche Wert deiner Spitzen (X) ist 1 und der niedrigste Farbwert ist 9 für Karo. Weil zum Spielen X+1 genommen wird, ist der kleinste mögliche Spielwert 18.
Beispiel:
Du hast einen Kreuz-Buben und einen Pik-Buben auf der Hand und möchtest mit Kreuz als Trumpffarbe spielen.
- Du hast also zwei fortlaufende Spitzen. (X = 2)
- Der Farbwert für Kreuz ist 12.
Du denkst: „Mit zwei, Spiel drei, mal Kreuz.“
Und du rechnest: ( 2 + 1 ) x 12 = 36
Dein maximaler Reizwert ist hier also 36.
Beim Grandspiel
Hier willst du nur die Buben von Kreuz bis Karo als Trumpf nutzen. Der Grundwert des Grands ist immer 24. Diesen multiplizierst du mit deinem Spitzenfaktor (siehe Absatz vor Beim Farbspiel), um den eigentlichen Spielwert zu berechnen.
Sollten Gewinnstufen dazukommen, reihen sie sich bei der Berechnung auf der Seite der Spitzen ein. Dazu kommen wir im nächsten Abschnitt genauer. Aus allen erläuterten Bausteinen ergibt sich fürs Grand-Spiel ganz allgemein die folgende Formel:
max. Reizwert = [ X + 1 ( + 1 pro optionaler Gewinnstufe ) ] x 24
Der geringste mögliche Wert deiner Spitzen (X) ist 1 und da zum Spielen X+1 genommen wird, ist der kleinste mögliche Spielwert mit Grand 48.
Beispiel:
Du hast alle vier Buben auf der Hand.
- Du hast also vier fortlaufende Spitzen. (X = 4)
- Der Multiplikator beim Grand ist 24.
Du denkst: „Mit vier, Spiel fünf, mal Grand.“
Und du rechnest: ( 4 + 1 ) x 24 = 120
Dein maximaler Reizwert ist hier also 120.
3.2.3 Steigern des Reizwertes mit Gewinnstufen
In allen Spielarten sind Steigerungen des Reizwertes durch Gewinnstufen möglich. Beim Nullspiel geschieht das durch festgelegte Werte. Bei Farb- und Grandspielen bringt jede Gewinnstufe weitere + 1 auf die Seite der Spitzen (X) in der Berechnung ein:
max. Reizwert = [ X + 1 ( + 1 pro Gewinnstufe ) ] x Grundwert
Die Gewinnstufen sind, soweit logisch, kombinierbar und bedingen einander. Achtung: Die Gewinnstufen Schneider und Schwarz werden erst bei der Auswertung festgestellt, fallen also beim Reizen erst einmal weg. Allerdings hast du die Möglichkeit, sie anzusagen, was eine weitere zusätzliche Gewinnstufe für sich darstellt.
Gewinnstufe | Effekt |
---|---|
Schneider | Wenn beide Gegenspieler am Rundenende insgesamt weniger als 31 Augen bekommen haben, wurde die Gewinnstufe Schneider erreicht. Schneider kann angesagt werden, siehe unten. |
Schwarz | Der Alleinspieler hat am Rundenende alle Stiche bekommen. Damit ist automatisch auch Schneider erfüllt. Schwarz kann angesagt werden, siehe unten. |
Hand | Der Alleinspieler nimmt den Skat nicht auf. Die Augenwerte im Skat werden ihm bei der Auswertung aber angerechnet. Etwaige Spitzen im Skat können den Spielwert nachträglich beeinflussen. |
Schneider angesagt | Handspiel ist Voraussetzung. Der Alleinspieler sagt vor Beginn des Stich-Spiels zusätzlich an, dass er auf Schneider reizt. Es gibt +1 für Schneider selbst und erneut +1 für die Ansage. |
Schwarz angesagt | Handspiel ist Voraussetzung. Der Alleinspieler sagt vor Beginn des Stich-Spiels zusätzlich an, dass er auf Schwarz spielt. Es gibt +1 für Schwarz selbst und erneut +1 für die Ansage, und außerdem +1 für Schneider und +1 für dessen implizierte Ansage. |
Ouvert | Handspiel ist Voraussetzung. Ouvert beinhaltet die Ansagen Schneider und Schwarz. Der Alleinspieler spielt mit offenen Karten. |
Beispiel:
Du hast alle vier Buben auf der Hand und möchtest mit Herz als Trumpffarbe spielen. Es fehlt dir zwar das Herz-Ass, aber dafür hast du vier andere Herz-Karten und ein Fehl-Ass. Darum bist du dir des Sieges sehr sicher und denkst, dass du mindestens 90 von 120 Augen mit den Stichen holen kannst, auch ohne deine Hand mit dem Skat zu optimieren.
- Du hast also vier fortlaufende Spitzen. (X = 4)
- Der Farbwert für Herz ist 10.
- Wenn du Schneider ansagen willst, gelten automatisch auch die Gewinnstufen Hand und Schneider.
- Deine Ansage Schneider erfolgt erst, wenn du das Reizen für dich entschieden hast und dein Spiel ansagst.
- Für jede der geltenden Gewinnstufen wird +1 auf deinen Spitzenfaktor addiert.
Du denkst: „Mit vier, Spiel fünf, Hand sechs, Schneider sieben, Schneider angesagt acht, mal Herz.“
Du rechnest: ( 4 + 1 + 1 + 1 + 1 ) × 10 = 80
Dein maximaler Reizwert ist hier also 80.
4. Ende des Reizens
Steht der Alleinspieler fest, darf er verdeckt den Skat aufnehmen und anschließend zwei beliebige Handkarten in den Skat drücken – auch die, die vorher darin lagen. Die Karten im Skat sind fürs Stichspiel nicht verfügbar, ihre Augenwerte werden dem Alleinspieler bei der Auswertung aber angerechnet. Wenn der Alleinspieler darauf verzichtet, den Skat aufzunehmen, spielt er ein Handspiel.
Im nächsten Schritt sagt der Alleinspieler die Spielart an. Nur wenn der Alleinspieler den Skat nicht aufgenommen hat, darf er noch weitere Ansagen treffen, um die Gewinnstufe zu erhöhen. Nach Hand sind das Ouvert und die angesagten Varianten von Schneider und Schwarz.
Wenn er den Skat aufgenommen hat, kann er zwar versuchen, seine Gegner Schneider oder Schwarz zu spielen und damit die Gewinnstufe nachträglich um je eins zu steigern, aber es ist ihm nicht erlaubt, das vorher anzusagen.
Der Wert des angesagten Spiels muss nicht der maximal mögliche Reizwert des Alleinspielers sein. Der Wert seines angesagten Spiels darf den letzten genannten Reizwert aber niemals unterschreiten und muss außerdem weiterhin zu den Handkarten passen! Falls im Skat eine Spitze liegt, verändert sich dein maximaler Reizwert unter Umständen. Mehr zu den Risiken dabei erfährst du in unserer nächsten Lektion zum Umgang mit dem Skat!
Beispiel:
Wir bleiben beim Szenario aus dem vorigen Abschnitt:
- Du hast vier fortlaufende Spitzen. (X = 4)
- Der Farbwert für Herz ist 10.
- Wenn du Schneider ansagen willst, gelten automatisch auch Hand und Schneider.
- Für jede der geltenden Gewinnstufen erhöht sich dein vorläufiger Spielwert um eins.
- Dein maximaler Reizwert: ( 4 + 1 + 1 + 1 + 1 ) × 10 = 80
Dein letzter Mitspieler hat bei 54 gepasst. Würdest du nun die Schneider-Ansage einsparen, fallen gleich zwei Steigerungen aus deiner Formel weg – eine für das Erreichen der Stufe und eine für die Ansage. Denn halb ansagen geht natürlich nicht.
Du denkst: „Mit vier, Spiel fünf, Hand sechs, mal Herz.“
Du rechnest: ( 4 + 1 + 1 ) × 10 = 60
Damit wäre dein maximaler Reizwert nur noch 60.
In diesem Fall liegst du immer noch über 54 und kannst dir aussuchen, ob du Schneider ansagst oder nicht. Sieht dein Blatt sehr sicher aus, erhöht die Ansage deine Punkte am Spielende, also spricht eigentlich nichts dagegen, deinen maximalen Reizwert auszuschöpfen. Nach der Ansage beginnt schließlich das Stichspiel.
Wenn Fragen offen sind, schau gern in unsere Skat-Anleitung oder sieh dich in der Lektionsliste um. Ist schon alles beantwortet, wünschen wir dir einfach viel Spaß bei deinen nächsten Skat-Runden!